霸剑霄云录

一契维系万世 一剑梦回千秋

《霸剑霄云录》回归经典武侠神幻RPG

一契,承续万世,一剑,梦回千秋。

东岳泰山之巅,一处无人知晓的深山绝谷,遥对无涯云海下的垒垒红尘。

山中无岁月,无名少年十余年的平静生活,却因意想不到的变故而突然告终。

在命运的引导下,他注定将在神州大地展开一场上天下地的冒险,发掘一个无人知晓的太古之秘,而藏在这遥远的远古记忆彼方的,是一个被遗忘了的梦想,一个无法实现的约定,以及一柄为人所不知的遗世神剑。

当再次开始运转的天命重新揭露这一切时,他将明白这一切秘密与谜团的终点,就在那凡人只能仰视的霄云深处。只有在那里,他才能找回真正的自己……

游戏特色

【剧情】

贯彻作为RPG真正灵魂所在的剧情,《霸剑霄云录》的剧情脚本由《幽城幻剑录》主策划叶明璋先生花费大量时间与心力设计撰写,以用心编撰的流畅剧情及精雕细琢的四十万字文字对白,为你娓娓道来一段上天下地、引人入胜的动人传奇故事。

复杂而环环相扣的剧情贯穿千年时光,从武林至尊到傲世霸者,从遗仙妖魔到各派掌门,揉合玄幻与武侠的九十余名角色在CV们的演绎下编织出一个宏大的故事。

此外,游戏中还手工编排了近四百段剧情演出,每一帧都由创作者精心编排,玩家将在游戏中体验到角色之间的牵连纠葛。

【战斗】

游戏对半实时战斗模式进行了诸多改良,不再读入额外场景而原地进入战斗的设计让战斗的进行更无窒碍,以3D视角呈现的战斗模式与运镜演出,在视觉与内涵上完美演绎双方你来我往、生死相拼的激烈战斗,让玩家拥神兵妙器、绝技咒术与阵略之利,在一场场艰难的战斗中享受运筹帷幄、克敌致胜的乐趣。

【世界】

冒险世界的呈现是RPG的骨肉,《霸剑霄云录》主创团队面对3D引擎与技术资源的限制,仍在历史考据与成像质量上尽力投入,期以精美的3D场景来重现北宋初年精致而又独特的城镇人文风情。

以广大的中原地图做为游戏的舞台,玩家将跟随主线剧情发现一个个精致且充满幻想的场景,除了精美重现的古代风情城镇之外,主角们足迹所到之处,也不乏各种穷尽幻想之能事、位在天上地下高山深潭的各种秘窟奇所,除了更增添冒险场景的丰富多样之外,也需要你亲自四处探索、细心观察,破解机关谜题来寻找通过之道。

【操作】

《霸剑霄云录》支持鼠标键盘与XBOX手柄操作,冒险之外的游戏操作集中在主接口中,玩家可以轻松的经由数个页面全盘掌握角色们的状态,设定装备、使用道具、调整战斗时使用的队形以及兵法策略,而在客栈休息时更可使用奇妙的炼化机能来寻找万物之理。

一契,承续万世,一剑,梦回千秋。

《霸剑霄云录》秉持传统武侠风味,期待能让喜爱武侠与玄幻的国风玩家们跟随申子隽的步伐,享受一场隽永而且回味无穷的精彩旅程。

少侠太白

十步杀一人,千里不留行。《少侠太白》是Kunpo首款水墨武侠Roguelike游戏,一起来走进少侠太白的世界。

风雨来临前的宁静

午后的桃林格外寂静,只有远处一行黄鹤发出阵阵鸣声。

又是偷得一日清闲。少年百无聊赖的躺在树上,摆弄着手里的酒壶。这酒是断不能让师父发现的,不然肯定少不了一顿臭骂。

可是没有好酒,耍起剑来又如何尽兴?想到这里,少年一仰头便把壶中佳酿喝了个精光。

正当此时,一声“救命”突然刺穿叶丛传入耳中——

他循声望去,只见远处一个娇小的少女正被几个彪形大汉团团围住。

光天化日之下竟还有如此无耻之人?今天遇见小爷我,算你们倒霉!

“放开那个姑娘!”少年大喝一声从树上跃下,挥剑便向为首歹人劈去。

那流氓也算有些身法,抬手举斧接下了少年一击,却也被震出去数米远。

“哪来的毛头小子,竟敢坏我镇善司的好事?!”流氓头头自知不敌,便搬出背后靠山,企图让少年“知难而退”。想来如今上至朝堂下至草野,无人不知镇善四门的名号,更何况,他们此行本就是奉了那位大人的命令……

“我管你镇善司镇恶司,功夫不行,废话一堆!”少年嗤笑一声,根本不给他们反应的机会,几道剑气如蛟龙入海,不出片刻便将几个大汉打的屁滚尿流。

“这个剑法……臭、臭小子,你究竟是谁?”

手下留情饶你一命还不知道闭嘴?少年不再理会,转身抱起少女消失在了桃林之中。

“呿,”为首的镇善司卫笨拙的从地上爬起,啐了口血沫,“这个招式,我不会认错的!真是得来全不费工夫,要找的人找到了,我们走!”

夕阳西斜,桃林中又渐渐回归了寂静,仿佛刚刚一场闹剧不曾发生,唯留回荡在山间的阵阵鹤鸣。

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“话说师妹,按你的武功,还不至于被几个小混混给震住吧。”

“……还不是听见他们在到处打听你的事情……”

“嘿嘿,师妹真关心我~”

“有些人啊,以为把酒壶藏起来别人就闻不到他身上的酒味了呢。”

“师妹!我错了!千万别告诉师父!”

性格各异的人物

开元二年,镇善司秉玄宗之令肃清武后余党,并借此大肆扩张势力,搜刮民脂民膏。

江湖风雨再起,各大阵营针锋相对,一时之间善恶难辨,而一度远离喧嚣的青莲剑庄,也因一位身世成谜的少年,不得不被卷入这场血腥残酷的权力纷争……

少侠太白:狂放不羁的少年,自幼在青莲剑庄跟随师父研习剑法。世外桃源的生活似乎忘却了岁月,然而少年的平静生活却被多年前的一场阴谋无情打破……

师父李卿:青莲剑庄庄主,武功高强的世外高人,虽身处江湖之外,却仍保有一颗侠义之心,既是太白的师父,又是其义父。另一身份是当年名噪一时的江湖组织麒麟阁的副阁主。

师妹梦瑶:李卿之女,太白的小师妹。从小与太白一起长大,为人正直,嫉恶如仇,爱恨分明。虽然性格倔强好胜,内心却是一个柔情无限的女子,用情十分专一。

镇善司:为太虚宫道长赵归真受命于玄宗所创,侦查江湖民众之言行,可随意逮捕朝中大臣,扑杀江湖人士。开元年初镇善司借玄宗之势大肆扩张其下势力,横行霸道无恶不作,在江湖上掀起一场腥风血雨。

行走江湖,必备武器

一把趁手的武器绝对是行走江湖必备之物,然而《少侠》中装备众多,单手双持、刀剑巨斧应有尽有,究竟哪一个更适合自己呢?

一、单手武器

“愿将腰下剑,直为斩楼兰”,一手持剑一手美酒,恣意穿梭于敌阵之中,眨眼间取敌首级。

如果你也向往这样的快意恩仇,那么轻便潇洒、出招迅速的单手刀剑便是你的不二选择。

二、双持剑

双持剑相较于单手武器来说,会更加灵活多变,如果说单手是形似游龙,那么双持便是身矫如燕。

俗话说得好,“天下武功,唯快不破”,双持剑的两次攻击效果弥补了伤害上的不足,不给敌人留丝毫喘息的机会。

三、双手斧

与追求速度、崇尚身法的刀剑不同,双手斧更注重实打实的范围伤害。

虽然整体略显笨重,但当你被敌人团团困住疲于脱身之时,一柄长斧足以助你打破重围、逆转战局。

武学秘籍,随意搭配

挑选好趁手的武器,接下来就要选择你的技能了。

每一个关卡开启,你都有机会挑选一个要学习的技能。这里面有提高生命、攻击、闪避的属性加成,有抵挡致命伤害的被动招式,也有先发制人的武林绝学。

敌人数量较多,首选旋风斩、百竹穿等范围技能,辅助消耗敌人;血量过低时,优先学习杀敌回血的北冥神功,帮你迅速找回状态;Boss攻击速度快?那就选择能够反弹伤害的斗转星移和高机动性的灵蛇出洞,提高操作容错率……

当然,游戏中还有更多技能搭配等你探索,根据自身属性和敌方状态作出正确的选择,将会让你的江湖之旅更加顺畅。

成长之路,不止于战

除了装备选择和技能搭配外,发展产业、修炼武学、提升阅历、境界突破也同样重要,在不断提升自我的过程中,你或许还可以开启一段奇遇,领会一招前无古人的绝世武学。

江湖悠悠,不只有刀光剑影,还有知己二三,不时问候拜访红颜提升好感,更是能获得属性和产出加成,提升战力获取资源。

当然,我们为你准备的惊喜远不止这些,参悟绝世武学,解锁神秘剧情,结识红颜知己,重振商业财团,来吧,在《少侠太白》的刀光剑影中书写属于自己的江湖传奇!

三国全明星

《三国全明星》是一款放置挂机类游戏,武将均采用萌萌的Q版形象,每个武将都生动可爱。并且它是由《消灭病毒》原班人马打造,贯彻了休闲游戏的玩法,没有装备,没有强化,不需要耗费精力去打副本打材料,只需给你的武将升升级,就可以带着他们一起征战沙场。

《三国全明星》以三国为背景,讲述了玩家带兵征战,最终一统三国的故事。游戏中,玩家可以将抽到的将领放到战斗区域来战斗获取金币,也可以放在训练营练兵获取经验。金币可以用来抽取新的将领,练兵获得的经验可以给将领升级,提升将领实力。根据玩家升级的将领的阵营,会确定玩家的阵营。同阵营的将领一起战斗,会有各种状态加成。当过到特定关卡后,玩家的阵营将不再改变,会展开全新的独有剧情,最终带领自己的将领,平定乱世,统一三国。

《三国全明星》根据玩家训练的武将,最终影响剧情。在游戏中,玩家可以搭配不同的将领来组成羁绊buff,增加过关效率。通关所有关卡,就会完成统一三国的剧情,成为乱世中的大英雄。

游戏中还有排位赛、好友约战、南蛮情报等互动玩法,可以好友一起互动比拼。叫上你的好友,一起来《三国全明星》里领兵作战吧!

消灭病毒

《消灭病毒》:末日病毒来袭,战机即刻出击!

18年可以说是Kunpo最难熬的一年,公司亏损的太厉害,急需要赚些钱才能继续研发下去。因此我们萌生了做一个小游戏出来,给大家感受简单爽快的游戏体验的念头,《消灭病毒》就应运而生,当时我们没想到它会成为Kunpo 2019年的第一个爆款游戏。

《消灭病毒》游戏的灵感其实源自一部很火的动画《工作细胞》。在人体内,有各种各样的病毒存在,它们破坏人体的平衡,不停的分裂、复制,严重的会给人体带来灾难。我们的工作细胞,要做的就是消灭这些病毒,让人体更加健康。

在游戏中,工作细胞被设定为小飞机的造型,通过发射弹幕消灭不断增长的细胞。游戏为关卡制,病毒的能力会越强、体积变大、移动速度变快。小飞机在不断的升级与进化中,也在不断增强。游戏中也有各种道具可以随机获取到,比如请求支援、火力增强、点石成金等等,游戏节奏不断变化。

在所有的游戏类型中,飞行射击游戏可以说是最古老,也是最深入人心的一种虚拟游戏。在飞行射击游戏中,玩家往往操作着一架普通的飞机,在漫天密集的枪林弹雨中惊险的消灭敌人,充当世界的救世主。驾驶战机在天空中探险,一直都是人类的一大梦想,现如今在虚拟游戏世界中,这种元素就很自然的受到全世界经久不衰的追捧了。

所以《消灭病毒》这个游戏,也许第一次看见它会觉得不起眼,但是它却有一种让你玩的停不下来的魔力。游戏的玩法就是大家熟知的“飞机射击”游戏玩法,操作简单,反馈直接的传统。玩家只需要控制飞机左右移动并击破屏幕上方的这些有数字的“病毒”即可,这种简单却非常易于上手且爽快的模式获得了较多的用户好评。

在游戏中病毒的体型越大,数值就越高,击破的得分和所需的时间也就越高。不过病毒的体型和数值都会随着玩家的攻击会一路递减,在震动反馈的助力下,游戏的即时反馈和打击手感在同类型作品中可以说是出类拔萃,能赢得玩家的青睐其实也在情理之中。

我们做出这个游戏的初衷,就是希望在现代社会的快节奏下,玩家可以拿出来放松放松,用两三分钟打一局射击游戏也不失为一种很棒的消遣。简单的画风,流畅的操作,灵活的游戏时间,不存在依赖性,也不存在绑定玩家。既可以一局就关闭,又可以一下肝20关,自由度也很高。最重要的是,让玩家在飞机射击的途中可以回味童年。

最后,希望你想起来了,就来一局飞机射击,真的挺惬意。

旅行串串

《旅行串串》:生活不止眼前的苟且,还有串和远方~

如果可以一生两人三餐四季,如果可以执子之手,看遍世界,如果可以一边开着卖串串的车,一边载着心爱的他(她),一边经历过山山水水、朝朝暮暮。我想,这也许就是最美好的生活吧。

其实曾几何时,我也幻想过来一场说走就走的旅行,暂时放下生活的重担,拾起行囊和一个爱你的人一起周游世界。然而每次都被现实狠狠的一巴掌扇醒,醒来之后还要继续被生活摧残。

但是所幸,我们的《旅行串串》实现了这个梦想。老孟和鱼妹开始了这样的生活。两个人,一只猫,还有一辆二手房车。在《旅行串串》的一路上,我们跟着他们一起,体验了这世界上这么多美好。

他们从北京出发——“这个我爱的城市,我虽然不舍,但要暂时别离,谢谢你包容我那么多的小情绪和小恶意,等我从世界收集最好的趣闻来和你小嘘。”

他们来到韩国首尔——“我嘟着嘴问你她美吗,你突然转过头看我眼带笑意,你用手指向前方,我顺着你指的方向,在韩国小姐姐身后看到我心心念念的部队火锅。”

他们又到了日本东京——“身后是能看见富士山的温泉,迎面吹来了大涌谷的风。你站在我身后说这风烈的像是从家的方向吹来,我以为你是想家了,结果你说,果然这个温泉够热。”

在路途中,也能认识很多有趣的人,日本喜欢画漫画的小弟弟,韩国漂亮的小姐姐,这些小确幸一同构成了这个美妙的旅途。

除了这些文艺范的感受,游戏的玩法也是颇具意思。《旅行串串》顾名思义,当时是少不了串串,少不了各种原料:香菇、鱼豆腐、甜不辣、午餐肉…料从哪来?这就是《旅行串串》最核心的玩法:合成原料。

点击主界面的“串串”图标,再选择一个模式,你就会进入合成界面。你手中有根竹签,将两个相同的材料串到一起,就能合成一个新的材料。 每种材料都有独特的编号,两个1号材料合成一个2号材料,两个2号材料合成一个3号材料,以此类推。你的目标是获得指定数量的某种材料。当竹签串满时,游戏就结束了。

除了整体的大故事外,我们还在旅行过程中加入的“小确幸”和主角到达旅行目的地发生的爱情故事,希望给予游戏一层温情浪漫的色彩。比如,在前往日本时,玩家会遇到“小确幸”事件,碰上一个在画漫画的日本小弟弟,和他进行对话就可以得到意外的一个小物件。而到达韩国以后,情侣之间还会发生了一个温情的小误会,让玩家不仅仅能伴随着主角看到其他国家的风景,又能感受情侣之间的浪漫温情。

总而言之,我们希望《旅行串串》会给玩家带来一种轻松、甜蜜、梦幻而又充满诗意的感觉。这样的一款游戏的本身或许并不是要怎么玩,而是要怎么去欣赏怎么去享受其中的乐趣。在我们被现实折磨的喘不过气的时候除了听一首歌曲看一场电影以外或许也可以尝试着去玩一款让人会心一笑的游戏,就像《旅行串串》所表达的一样,也许这才是你想要的生活。

我很喜欢Hilcrhyme的一首歌,叫做《春夏秋冬》,就用他歌词的一段作为文章的结尾吧~

两座城池KOK

King of King(中文名未定,玩家们戏称为“王中王”,以下简称KOK)是KunpoGames旗下KOK项目组开发的多人对战策略射击游戏,项目由4位核心创作者进行游戏设计。游戏历经多个版本的原型测试与美术风格的更替,最终以现在这样的玩法展现在大家的面前,并继续努力将它打磨的更出色。

这是一个横跨7年时间的“老”游戏 *

2011年,本作最早在三星的Bada系统上线,定名为《影子射手》,以中国传统文化中的皮影戏为美术原形进行设计,是一款回合制单机游戏。 因为各种各样的原因,游戏被封藏了6年。 *2016年10月,“射箭游戏”正式立项,项目的美术风格上延续了《影子射手》的中国风,使用京剧脸谱化风格进行艺术创造,游戏也转变为了多人对战类游戏。 *2017年1月,游戏经历了5套不同类型的美术风格设定,有文艺范儿、喵星人范儿、剪纸拼接等时尚、混搭或者搞怪的风格,最终敲定使用3D日式风格,游戏命名为《妖弓》。 *2017年9月,我们还是擅长2D风格的游戏,于是改回2D风格,确立了中世纪的游戏世界观设定,持续摸索游戏的核心玩法,游戏名未定。 *2017年11月,在核心玩家的催更下,游戏暂定名为《King of King》(王中王)。

射箭项目组走过的路

KOK在原型期间,我们制作过大大小小的版本,经历过了至少30次的UE调整,基本上是“一天一个新的版本,一周一个新的玩法”。虽然游戏制作如火如荼的进行,但也同其他开发者一样,KOK也曾陷入过瓶颈期。

2011年《影子射手》

在最早的版本《Shadow Archer/影子射手》中,已经确立了核心玩法,并且美术风格使用了传统的皮影戏风格,整体的美术风格上参考了大量的相关资料,美术素材的制作上十分考究,每一片云的纹路、树的式样均按照真实素材进行绘制,力图完美还原皮影画面的美感与艺术性,将技术与艺术完美的结合。

但,因为各种各样的原因,游戏没能继续制作,只能暂停开发……

我们依然在路上

制作组在经历了各种各样的尝试后,明确了3D并不能达到制作组期望的最好的效果。此时创作者们回想起了自己最擅长的2D风格与玩法的结合,于是在反复讨论与修修改改中,本作完成了3D简化为2D的蜕变:“这就是我们追求的效果!”

2016年10月初版原型

在2016年重启的《影子射手》的初版原型中,保留了《影子射手》的整体玩法与美术风格并对玩法大刀阔斧的进行修改。由原本的回合制单机游戏变为了联网对战的回合制策略射击游戏,并且对战双方的高台可四方向调整位移,可切换弓箭种类,还存在部位破坏判定与纸张切割效果。

在这个版本中,设计师希望玩家能够在这个游戏里,自己搭配技能,把乐趣点放在对战与研究技能搭配上;后来也尝试过让玩家全地图移动等想法,但效果并不理想。

早期的京剧脸谱风格设计图

第二版美术风格让整个游戏非常的有独立范儿,充满了浓郁的中国味道。美术小组同当年第一版一样,参考了许多资料,在游戏中力求还原剧中角色的感觉、神态与京剧独特的韵味。对细节的追求也一如既往从不马虎,希望为业界带来一股不一样的新风。

本作初期的整体的风格倾向于将人物以“皮影戏中角色”这一特点从之前的设计中继承并展现出来,但因为图像技术在当时无法实现类似皮影戏角色的那种半透明的质感,不得不放弃这个非常富有吸引力的想法……

2017年02月16日版本原型

在制作组苦思冥想,就在2D玩法已经陷入瓶颈期时,制作组考虑将游戏以3D图像的方式呈现出来,于是有了这个原型,在做了很多设定后,有了这样的尝试。

同样的,为了配合本作转变为日系二次元卡通风格,制作组也引入了一些新玩法,如法师这一概念。法师会站在固定的几个位置,给玩家产生一定的增幅效果,同时玩家也能攻击对方的法师等等,以及其他若干符合新世界观的新玩法。而法师这也概念,也是最终确立的核心玩法中“符文”系统的前身。

而在这个版本中,技能所使用的能量球的机制也做出了调整,之前版本中的射击球恢复修改为了触碰恢复,并且可以射击对方的能量球进行恢复,为游戏的策略性带来了大幅度的提升。

在制作组苦思冥想,就在2D玩法已经陷入瓶颈期时,制作组考虑将游戏以3D图像的方式呈现出来,于是有了这个原型,在做了很多设定后,有了这样的尝试。

而在这个版本中,技能所使用的能量球的机制也做出了调整,之前版本中的射击球恢复修改为了触碰恢复,并且可以射击对方的能量球进行恢复,为游戏的策略性带来了大幅度的提升。

同样的,为了配合本作转变为日系二次元卡通风格,制作组也引入了一些新玩法,如法师这一概念。法师会站在固定的几个位置,给玩家产生一定的增幅效果,同时玩家也能攻击对方的法师等等,以及其他若干符合新世界观的新玩法。而法师这也概念,也是最终确立的核心玩法中“符文”系统的前身。

3D 原型版本

核心玩法定型

在原有的射击、位移的基础上,制作组改良了原有的策略元素,新加入了障碍物与地形破坏等新要素,最终塑造出了保有原版内核,风格一新的作品:King of King!

而美术风格上,制作组依然没有感到满足,依然在寻找心中的那个与现在的KOK更加相配的风格,让KOK更有意思一些。

我们还在路上,虽然我们有很多构想。

我们还在路上,正坚实的踏出每一步。

我们还在路上,前路依然漫漫。

我们还在路上……

异常

《异常》——一个不寻常的小故事

试想这样一个虚拟的电子世界,这里的一切都依照既定程序稳定地运转。然而再稳定的系统也会有漏洞,在这个世界中有一个编号为159的检验员,每天按规程检查系统是否运转正常。有一天,159号检验员发现了一个异常程序,更加奇怪的是,这个程序竟然直接向他提出了请求…… 以上并不是好莱坞科幻大片的剧情,而是一款AI编程游戏,它充满未来与科技感的故事背景和独特的玩法,令这款游戏十分不寻常,它叫做《异常》。   **

发现编程的乐趣

《异常》最初的灵感主要来自于制作人卢大川参与的公司另一个项目《BIT》(后命名为《比特小队》)。当时他只是觉得给游戏中的各种小怪做AI很有意思,就想试着通过游戏的方式,也把这种乐趣带给玩家们。 然而,要把“编程”这个对大部分人来说比较陌生的名词和游戏融合到一起,既要保证其严谨性,还要能够从中得到乐趣,却不是一件易事。在开发初期,卢大川和他的团队成员一直在寻找一种简单又灵活的可视化编程方式。后来他发现了微软的《Project Spark》,它里面的AI编写用的就是Kodu语言。Kodu语言是专为儿童设计的编程语言,学习起来简单易上手,编辑起来也很方便。结合了Kodu语言和行为树的表现形式,制作团队最终设计出了《异常》的AI编程展示方式。   **

摸索前行

最开始,这个游戏被命名为《机械大师》,作为制作人,卢大川其实心里也没有底,他不敢确定这样的游戏有没有玩家喜爱。 2017年3月,《机械大师》在Steam上用了21天通过了青睐之光,这让制作组有些担心游戏在PC上的表现,很快我们在Steam和Itch.io对游戏做了游戏性测试,但结果却是鲜有人问津,没有得到有价值的玩家反馈。 后来,游戏又在奶牛关上进行了测试,PC版的测试结果却是喜忧参半:喜的是这个玩法得到了许多专业测评师的认可,忧的是游戏的随机性很大程度上影响了玩家的体验,这令制作组多少有些泄气,并对制作这样一款“特殊”的游戏也产生了动摇。

时间推移到2017年8月,因为PC版的测试结果并不理想,制作人抱着“死也要死的明白”的心理,决定测试一下手机玩家的反馈,于是将硬派的欧美设计风格换成了简约的扁平化设计。由于得到了很多奶牛关玩家的反馈,制作组强化了游戏的路点概念,减少了大量的随机性问题。重生后,游戏改名为《异常》(英文名为[Exception])。 至此,《异常》的雏形才渐渐羽翼丰满起来。

** 构建赛博世界

在游戏中,为了解决异常程序提出的难题,玩家需要为自己的机器人编写AI程序,以打败敌方的机器人,完成任务。最初制作组设计过一版对战的玩法,以玩家之间对战为主。但因为种种原因没有达到预想的可玩性,于是就搁置了。最终制作组确定了过关式的游戏流程。在设计关卡的时,制作组十分挑剔,几乎是全员都参与到了关卡的设计中,无论是策划、程序还是美术,大家前前后后总共设计了上百个关卡,实现了几十个或简单或复杂的AI指令。经过一轮一轮的测试与筛选,最终只保留了十几个比较满意的关卡和一小部分易于理解又方便使用的AI指令。 这些关卡也“暗藏玄机”,卢大川提到他们在设计过程中借鉴了很多兵法战术思想,尽量让每一个关卡都能体现一种战术策略,他希望玩家在游戏过程中能有所发现。 除了独特的核心玩法和丰富的剧情内容,《异常》的美术风格也经历了一番艰难的探索。最初走的是近手绘的风格的,“因为我们不想做的太严肃,”卢大川说道,“后来我们也尝试了几版稍微硬一点的风格,但是始终感觉怪怪的。”直到最后,制作组才最终确定下来赛博朋克的方向,这也意外地和游戏玩法以及剧情很搭,令人有耳目一新的感觉。

** 虚拟世界的真实热情

《异常》的开发过程总共大概有一年半的时间。这期间也是几经波折,从最原始的一个想法,到一点点呈现到眼前,对制作组来说“整个过程既神奇又充满艰苦”。有段时间甚至整个团队都很消沉,这应该是开发过程中最艰苦的一段时间。后来终于找到方向之后,才算是顺利的走了下来。 后来游戏开始在TapTap做游戏性测试。玩家在测试中的反馈对制作团队产生了非常大的影响,甚至可以说这是一个在玩家驱动下做下去的游戏。

(玩家自制关卡)

9月份在TapTap的测试中,玩家对这款游戏表现出了极大的热情,虽然总共只对玩家开放了6个简单的游戏教学关卡,却在测试仅三天的时间里,吸引了近2万次玩家下载,游戏评分高达9.9分。之后在11月23日的第二次测试中更是达到了15万次下载,游戏评分仍保持了9.9分。 同时从第一次测试开始,就有很多玩家通过留言和群内讨论的方式提供了许多非常棒的思路和想法。后来制作团队专门开设了一个玩家自制关卡群,让一些很有创作热情的玩家来参与关卡设计,尽管游戏编辑器比较难上手,一些玩家还是做出了很多优秀的关卡。 这些都带给了制作组极大的震撼和惊喜,令后续的开发充满动力。 “其实无论什么类型的游戏,什么玩法,它都有很大的潜力,只在于你能否把它挖掘出来。当你每天吃饭,睡觉,上厕所,洗澡都在考虑怎么把游戏做的更好玩时,久而久之,游戏自然就会给你回报。”卢大川如是说道。

** 不寻常的“异常”

《异常》的开发已经接近尾声,所有内容都已经完成,进入了最后的冲刺阶段。制作组为了给玩家展现一个更优质的游戏,还会对游戏的美术和音乐音效部分做进一步的优化,减少游戏闪退率、适配更多的安卓机型等等,还会有更多新场景的出现。希望未来将展现在大家面前的这个虚拟世界可以对得起玩家们的期待。 不久之前提起AI,许多人第一印象或许还是科幻电影中的机器人管家的形象。而现在,随着人工智能的发展,AI这个词越来越被人们所熟知,它的应用也越来越贴近人们的生活。可以想象到不远的将来AI会与人们的联系越来越紧密。当一种技术对人类产生足够大的影响之后,关于它的各种猜想、各种赞美和质疑都会越来越多,关于它的故事也就会越来越丰富多彩。 《异常》,正是这许许多多故事中的一个不寻常的小故事。

Loner

一架孤单的老式双翼机,一条无尽空旷的隧道,黑暗深沉,尽头散发着些微光亮,却仿佛怎么也飞不到头。这种孤独与绝望感或许是许多第一次接触《Loner》的玩家的共同感受。正如游戏介绍里所说的——孤独是一种美,是一种宁静的体验。这是一款非常简单的游戏,没有属性,没有升级,甚至没有分数。它想要带给你的,就只有纯粹的宁静孤独。

*灵感 

提起制作这款游戏的灵感和动机,制作人王致远给出的答案有些意外:《Loner》最初的灵感来源是《FLappy Bird》。

当时他只是受到原作影响,闲暇中做了一个简陋的demo,后来由于工作紧张没有继续下去,但是当时脑海中就已经有深邃的隧道、孤独的飞机等等这些最基本的意象。后来成功立项后,几经调整,那个当时只是做着玩玩的demo,最终演变成了一个飞行员在无尽隧道里飞行,越过一个个障碍,搜寻吉光片羽般的记忆碎片还原故事的游戏。

“飞机有点亮,远处有点亮,整个世界是黑的,‘孤独’这两个字它自己就冒出来了”。

*起航 

有了大体的框架之后,《Loner》还需要一个好剧本,一个能将孤独与追寻传达到极致的好故事。虽然之前也写过一些杂文类的东西,但这次阔别多年借游戏重提笔杆对王致远来说,也是一次不小的挑战。

游戏中老式双翼机的设计让他想到了两次世界大战,通过查找相关历史资料,他愈发觉得战争可以是一个很好的故事背景,历史的沉重感和真实感让孤独这一主题越发突出。而将整个故事打乱拆散成碎片,抛掷在茫茫无尽的时空乱流里,让玩家去搜集,使得游戏更具有代入感和感情共鸣。

就这样,一个动乱年代有关爱、失去与追寻的故事开始成型:飞行员隆尼为了找寻自己失踪的妻子艾玛,因故来到了百慕大三角却失去了记忆,倾尽所剩不多的所有,去赌一瞬时光隙缝中再次拥抱艾玛之机。一架飞机就这么孤独起航,驶向那无尽时间的洪流。.

*孕育

虽然说《Loner》是一款“简单”的游戏,但是它的制作过程却一点不简单。

谈及《Loner》的美术制作过程,王致远直言“比较痛苦”。因为最初项目中没有美术相关成员,他需要从头开始学PS、3D建模和粒子制作等等。直到后来,才在开发中期迎来了UI设计师姜健的加入,这不但提升了UI的品质,同时也能在美术的其他方面给出不少专业的建议。

但在音乐部分,王致远就不得不请外援了。他认为作为制作人,此时就像MV的导演,要提炼出剧情和情感的关键词,同时配上相关场景的需求,剩下的就交给音乐制作人曲锐来发挥了。这些空灵哀伤的音乐为游戏渲染了近乎完美的孤独意境,得到了全世界玩家的共鸣,被评价为犹如“穿越缝隙吹过来的幽静风声”。

*收获

从立项到最终推出,《Loner》总共开发了9个月的时间,加上维护与调试,前前后后算下来也有一年半。直到上线之前,王致远还只是内心祷告《Loner》能获得少部分玩家的欢迎或者商店的小推荐,至于真正成绩如何完全没有把握。

令他没有想到的是,从六月份开始,玩家的反馈飞速增长。游戏发售后的那一个月,是王致远感到最幸福的时光,来自世界各地的上百封邮件塞满了他的邮箱。那些来自天南海北,不同语言不同肤色的玩家,带着相同的感悟和触动,写下了情真意切的词句:关于孤独,关于人生,关于希望,关于追寻。

除了玩家的喜爱和热情反馈,《Loner》在各平台更是递出了不俗的成绩单,全球超过500万玩家下载了这款游戏,并得到多次App Store、Google PLay、TapTap的编辑推荐,入选App Store中国区最佳本土独立游戏。

那架孤独的飞机,最终飞出了黑暗,飞进了海内外玩家的内心。

*未来

《Loner》感动了千千万万的玩家,上线后先后有多位国外志愿者提供多语言的翻译帮助,未来也将继续对现有翻译版本进行优化,同时尽可能推出更多语言的版本。

更有一位来自德国的音乐家,为游戏制作了两首全新的音乐,王致远为此深受触动,决定配合音乐推出一个全新的游戏模式,通过新的场景和音乐,为玩家提供更加舒缓和沉浸式的游戏体验,以解决部分玩家反馈的正常模式略难、难以长时间投入的问题。

相信用不了多久,隆尼的飞机就能再次起飞,面前的旅程会是满载孤独抑或盛满希望,就等待你来探寻了……

精灵岛

这不是一个激烈刺激的游戏。这款游戏不会刺激到你的肾上腺素,反而会让你睡得更舒适。

在开始构思这个游戏的时候,我们的想法其实很简单,不希望这个游戏用复杂的系统不断的粘着你,不希望用变态的操作虐待你,只是想在你不想思考任何事情,疲劳的不想被大量元素抓紧神经的时候,打开它,选择一个你喜欢的小伙伴,伴随着轻松的音乐,简单的不断向前跳跃,收集一滴一滴亮晶晶的魔汁,探索不一样的世界,简单的方式有时候可以带来更单纯的快乐,不要过分在意分数和距离,这只是你前进路上的印记。
《精灵岛》——一款净化心灵的治愈系手游

《精灵岛》诞生于雾霾深重的北京。在一个阳光明媚的秋日早晨,睡眼迷蒙的设计师 Caveman 坐在马桶上享受一天最惬意的时光,阳光照射下的悬浮颗粒在空中旋转跳跃,仿佛北欧神话中活泼的小精灵——如果这是来自纯净大自然的精灵,该有多好!——设计师马上开始了创作,就是这款《精灵岛》,寄予了大自然的空灵、洁净与美好的小游戏,简单到不用联网单手就可以玩。

ELVEN ISLE 是宇宙中的一块净土,这里宁静安逸,环境优美,气候宜人。唯一缺少的是生机,它的美丽被造物者看中,汲取自己的精神制造出了一些小精灵,并把它们送到了 ELVEN ISLE 上。这些精灵有着不同的能力,而他们的目标只有一个,就是在这块净土上缔造生命力,并寻找散落在此的其他小伙伴。

无论设定还是画风,都如同一股温和治愈的轻风,让人心旷神怡,犹如真的置身于宁静之中。

游戏的玩法很简单又直接:精灵们一圈一圈的绕着小小的岛旋转,只要落在岛上就能让光秃秃的星球长满绿草和鲜花,我们要做的就是,为它找准合适的角度就跳跃到下一个小岛,给每一个岛都带来生机与希望。

这款画风温暖,精致的游戏,让玩家能够在一个干净和梦幻般的世界享受真正轻松和快乐。每隔1000米,场景就是自动切换——冰川、蛋糕、蜂蜜、城市……而4个各怀绝技的可爱小精灵:Falmer,Eldi,Lauf,Vanti,也一直陪伴左右。

游戏时间亦可自己掌控,玩家有足够的时间来进行下一步。你甚至可以在小岛之间来回跳跃,真正感受到随心所欲的游戏体验。

这就是《精灵岛》,一款温柔、轻松、治愈的手游,我们希望玩家不断能从这款游戏中获得小小的快乐和惊喜,从每个小跳跃中都能感受到我们的良苦用心。以及感受到大自然使万物生长的力量,并能在生活中为环保贡献一份力量。

我们在 ELVEN ISLE 等你。

鱼吃鱼

《鱼吃鱼》是一款非常经典的养成休闲类游戏,游戏玩法非常有挑战性。玩家扮演一条小鱼,通过不断吃其他小鱼来成长,最终成为最强大的鱼。在关卡内,鱼类的最高等级为39级初始等级为1级。

游戏中有一个摇杆控制小鱼的移动,另一侧是进食按钮、加速按钮和技能按钮。玩家需要控制小鱼在海洋中游动,寻找可食用的小鱼。随着不断吃掉更多的小鱼,玩家的小鱼会逐渐成长并变得更加强壮,不同大小和种类的小鱼提供的经验值和营养价值不同,需要根据自身实力和状态选择吃掉哪些小鱼,以便最大化自身的收益,遇到等级高的鱼类会在界面显示红色感叹号提示。

多样化的鱼类收集系统是游戏的亮点之一。每种鱼类都具有不同的特点和技能,玩家需要掌握不同的鱼类的属性和特点,才能更好地应对不同的挑战和关卡。

游戏难度逐渐升级,需要玩家不断提升自己的技能和实力才能挑战更高难度的关卡。同时,游戏还拥有丰富的玩家社区和游戏内容更新,持续保持玩家的兴趣和参与度。游戏操作简单易上手,过程轻松有趣,但关卡也赋予挑战性,在不断养成中也不会缺乏游戏性。