试想这样一个虚拟的电子世界,这里的一切都依照既定程序稳定地运转。然而再稳定的系统也会有漏洞,在这个世界中有一个编号为159的检验员,每天按规程检查系统是否运转正常。
有一天,159号检验员发现了一个异常程序,更加奇怪的是,这个程序竟然直接向他提出了请求……
以上并不是好莱坞科幻大片的剧情,而是一款AI编程游戏,它充满未来与科技感的故事背景和独特的玩法,令这款游戏十分不寻常,它叫做《异常》。
《异常》最初的灵感主要来自于制作人卢大川参与的公司另一个项目《BIT》(后命名为《比特小队》)。当时他只是觉得给游戏中的各种小怪做AI很有意思,就想试着通过游戏的方式,也把这种乐趣带给玩家们。
然而,要把"编程"这个对大部分人来说比较陌生的名词和游戏融合到一起,既要保证其严谨性,还要能够从中得到乐趣,却不是一件易事。在开发初期,卢大川和他的团队成员一直在寻找一种简单又灵活的可视化编程方式。
后来他发现了微软的《Project Spark》,它里面的AI编写用的就是Kodu语言。Kodu语言是专为儿童设计的编程语言,学习起来简单易上手,编辑起来也很方便。结合了Kodu语言和行为树的表现形式,制作团队最终设计出了《异常》的AI编程展示方式。
最开始,这个游戏被命名为《机械大师》,作为制作人,卢大川其实心里也没有底,他不敢确定这样的游戏有没有玩家喜爱。
2017年3月,《机械大师》在Steam上用了21天通过了青睐之光,这让制作组有些担心游戏在PC上的表现,很快我们在Steam和Itch.io对游戏做了游戏性测试,但结果却是鲜有人问津,没有得到有价值的玩家反馈。
后来,游戏又在奶牛关上进行了测试,PC版的测试结果却是喜忧参半:喜的是这个玩法得到了许多专业测评师的认可,忧的是游戏的随机性很大程度上影响了玩家的体验,这令制作组多少有些泄气,并对制作这样一款"特殊"的游戏也产生了动摇。
时间推移到2017年8月,因为PC版的测试结果并不理想,制作人抱着"死也要死的明白"的心理,决定测试一下手机玩家的反馈,于是将硬派的欧美设计风格换成了简约的扁平化设计。
由于得到了很多奶牛关玩家的反馈,制作组强化了游戏的路点概念,减少了大量的随机性问题。重生后,游戏改名为《异常》(英文名为[Exception])。至此,《异常》的雏形才渐渐羽翼丰满起来。
在游戏中,为了解决异常程序提出的难题,玩家需要为自己的机器人编写AI程序,以打败敌方的机器人,完成任务。最初制作组设计过一版对战的玩法,以玩家之间对战为主。但因为种种原因没有达到预想的可玩性,于是就搁置了。
最终制作组确定了过关式的游戏流程。在设计关卡时,制作组十分挑剔,几乎是全员都参与到了关卡的设计中,无论是策划、程序还是美术,大家前前后后总共设计了上百个关卡,实现了几十个或简单或复杂的AI指令。
经过一轮一轮的测试与筛选,最终只保留了十几个比较满意的关卡和一小部分易于理解又方便使用的AI指令。这些关卡也"暗藏玄机",卢大川提到他们在设计过程中借鉴了很多兵法战术思想,尽量让每一个关卡都能体现一种战术策略,他希望玩家在游戏过程中能有所发现。
除了独特的核心玩法和丰富的剧情内容,《异常》的美术风格也经历了一番艰难的探索。最初走的是近手绘的风格,"因为我们不想做的太严肃,"卢大川说道,"后来我们也尝试了几版稍微硬一点的风格,但是始终感觉怪怪的。"
直到最后,制作组才最终确定下来赛博朋克的方向,这也意外地和游戏玩法以及剧情很搭,令人有耳目一新的感觉。
《异常》是一款独特的AI编程游戏,玩家需要通过编写简单的AI指令来控制机器人,完成各种挑战任务。游戏将复杂的编程概念简化为直观的可视化操作,让玩家在游戏中学习编程思维。
游戏拥有丰富的关卡设计,每个关卡都经过精心设计,体现了不同的战术策略。从简单的移动指令到复杂的条件判断,玩家需要不断思考如何优化自己的AI程序。
赛博朋克的美术风格与游戏的科技主题完美融合,营造出独特的未来感氛围。简洁的界面设计和流畅的操作体验,让玩家能够专注于编程逻辑的思考。
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